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    从肉体到机体 浅谈VR眩晕感从何而来
      [  中关村在线 原创  ]   作者:  |  责编:潘斌强
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    景深问题 眼睛没有想象中那么好骗

      头一个我们要说的就是景深问题,我们大家都知道,想要获得最好的临场体验,就要用VR设备欺骗我们的眼睛,在显示过程中营造出前后景物有距离感的画面,但是我们要知道显示设备的屏幕一般都是平面的,要想在平面的物体上显示出一个多维的空间,可不是简单的近大远小就能控制的,其中包括光线的变化,阴影的变化等诸多深层的因素在内其中就包括“景深”。

    从肉体到机体 浅谈VR眩晕感从何而来
    由实到虚的距离可以简单的理解为景深 细节展现部位就叫焦点

      那么究竟什么是“景深”呢,相信学摄影的朋友都非常理解这个概念,对“景深”的控制算是每一个摄影师的基本功,我们抛开摄影层面不说,大家去网上能找到关于“景深”词汇的解释相信一定不比我少,秉承着互相学习互相进步的原则,今天要说一些笔者自己的理解。

    从肉体到机体 浅谈VR眩晕感从何而来
    一张图告诉你什么是近实远虚

      其实我们现在的显示技术构成,都是尊崇美术学的,诸如景深、距离、阴影、到三基色变换颜色构成图像,人类对美术学的理解造成了现在显示技术,从影视、游戏、应用软件制作,从制作环节都要遵守美术理论这个铁律,就拿一个最基础的素描画来说,它规定了你想要重点呈现给观赏者的部位细节就要相对丰满,而次之的部位就要相对的减弱细节,来衬托主要展示部位,整体画面才会主次分明。但是遵循美术学的显示画面,远观完全没问题,放到VR上真的符合生理学么?

      在电子显示设备中,素描规则呈现最直接的就是“对焦”和“景深”两个概念,这两个概念本身是不分家的。但是,虚拟环境生成的具有双眼视差的图像,但具有明显的深度和虚化感,眼睛想要观察到的地方却是虚的,这本身就很不舒服。

    ·简单的总结,平面结构的屏幕上构建三维空间,本身需要景深虚化效果辅助,但这种传统的辅助构建模式本身与我们的双眼视性相悖,现实和虚拟的视差导致了我们的不适应,就造成了眩晕。


    tv.zol.com.cn true //tv.zol.com.cn/610/6105254.html report 1506 景深问题 眼睛没有想象中那么好骗  头一个我们要说的就是景深问题,我们大家都知道,想要获得最好的临场体验,就要用VR设备欺骗我们的眼睛,在显示过程中营造出前后景物有距离感的画面,但是我们要知道显示设备的屏幕一般都是平面的,要想在平面的物体上显示出一...
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